Plethora项目

的Jose SanchezJose Sanchez是加利福尼亚州洛杉矶的一名架构师/程序员/游戏设计师。他是Plethora项目的负责人,该项目是一个研究和学习项目,致力于在线开源知识的未来。他还是Block Hood的创始人,这是一款城市模拟视频游戏,探索众包城市化的概念,被《卫报》评为最受期待的游戏之一。2016年的。他曾在世界各地多个知名机构任教和担任客座讲师,包括伦敦建筑协会、维也纳应用艺术大学(Angewandte)、苏黎世联邦理工学院、巴特利特建筑学院、伦敦大学学院和巴黎国立高等建筑学院。如今,他是洛杉矶南加州大学建筑学院的助理教授。他的研究“ Gamescapes ”探索了视频游戏形式的生成界面,推测了智能增强、组合数学和开放系统作为设计媒介的模式。最近,莫德罗有机会更多地了解何塞的独特方法和设计PHI.洛索菲。成为一名架构师和独立游戏开发者当我决定离开我的祖国智利,去伦敦攻读硕士学位时,我的建筑生涯发生了转折。我是AA DRL的一员,是一个专注于技术和流程的硕士学位。我知道我想学习如何编码和参与程序几何。我在那里学到的技能是开始思考建筑的关键,而不是一栋建筑,而是一个过程或一个系统。可能会有不同的结果。这一领域的所有理论和技术都源于自然,我专门研究自组织系统,以及行为如何从简单的规则中产生。几年来,我和艾丽莎·安德拉塞克(Alisa Andrasek)一起为BioThing公司工作,学习更多的计算知识,并更加熟练地编写软件。2014年,我被邀请去一个工作室教书,并被鼓励去寻找自己的声音,而不仅仅是复制我在学校里学到的东西。.很长一段时间以来,我一直在思考自组织系统和游戏之间的关系,以及如何编写更具交互性的软件,并通过特定的叙述来引导用户。我意识到童年的兴趣总是与游戏和模拟联系在一起,并最终能够将学术推测和个人直觉联系起来。建筑中的游戏变成了一个非常私人的议程,我花了很多时间E开发理论基础设施和技术工作流程,以便能够在未来几年进行教学。在我的内心深处,我一直想开发自己的视频游戏,但这需要一些时间来培养这样做的技能。发现他作为设计师的声音我一直是《模拟城市》(SimCity)和威尔·赖特(Will Wright)的游戏的忠实粉丝,但一旦我进入建筑领域,我就忘记了这一点。我的世界现象开始了。当我在伦敦攻读硕士学位时,这当然对我产生了很大的影响。我有幸遇到了Karsten Schmidt,他成为了开发代码方面的导师。我觉得我最终离开了,并开始对我在伦敦接受的所有教学持批评态度。在某种程度上,我个人的直觉与我被教导的方向相反,所以很难把一些东西抛在脑后。我深受面向对象本体论的影响,特别是Ian Bo.戈斯特和蒂莫西·莫顿。博戈斯特可能是最有影响力的,并成为我的教学大纲中的核心人物,将哲学和游戏联系起来,并从过程驱动的范式中翻开新的一页。其他人物,如Casey Reas和Daniel Shiffman,在对更大社区的贡献方面是一个巨大的鼓舞。在启动plethora-project时<!--[if GTE mso 9]><![endif]--><!--[如果GTEMSO 9]>普通0falsefalsefalse简体中文X-noneX-无<![endif]--><!--[if GTE mso 9]><![endif]--><!--[如果GTE MSO 10]><![endif]--><!--StartFragment-->Plethora项目最初是一系列视频教程,向观众展示如何编码。我希望能为社区做出贡献,让我能够学习如何使用在线免费内容编写代码。特别是处理社区,在定义我的精神气质的时候,非常有帮助和影响力。实践。这个网站慢慢地开始成长,我可以把我自己的作品和所有的教学材料一起发布。我觉得社区需要变得更好,所以任何贡献都是宝贵的。该项目的名称“ Plethora ”反映了我们作为一个社区对丰富的访问和知识的探索。几年来,我把这个网站作为一个业余项目,我决定在2012年以同样的名字开始我自己的设计工作室。我决定朝建筑和游戏研究,认为游戏将成为建筑思想交流的重要媒介。在具体原则上,他努力坚持。我开始意识到,我参与的大多数项目都有社会因素。我与艾丽莎·安德拉塞克(Alisa Andrasek)合作的第一个项目布卢姆(Bloom),是一个众包制作装置的项目。该项目被设想为一个游戏,并将使用玩家作为一种适应形式上。这个社会方面成为一个核心角色,理解与一个不可预测的系统合作的挑战和不确定性。它为我几年来一直在处理的确定性计算提供了新的能量。未来的项目,如布洛克胡德,将把这一挑战提升到一个全新的水平。<!--EndFragment-->关于他在Plethora-Project的主要关注点谈论角色是为了给人一种印象,即有一个庞大的团队和专门的R责任。在过去的一年里,Plethora-Project一直是一个只有两个人的小工作室。我相信项目的工艺,所以和我一起工作的每个人都需要在各个层面做出贡献。我是一个多面手,喜欢从技术细节到更大的概念。我坚信,有多少建筑师在实践中发展职业生涯是一个问题。一旦有人成为项目经理,他们基本上就会转换角色去做一些他们几乎不懂的事情。停止做他们最擅长的事情(设计)。我相信这是我们建筑师以时间管理不善和长时间工作而闻名的主要原因之一。在某种程度上,建筑职业将建筑师从设计工作中解放出来,进入管理和指导的职业生涯。随着工作室的成长,我希望能够继续学习和设计,并希望在我们设计师缺乏的领域引进具有专业知识的人才。这几天我的主要精力都在下。了解设计理念是如何传播的,以及如何设计系统来推动这种增长。这从系统设计到软件开发或设计形式。所有这些都有助于实现更大的目标。最近的项目代表了他独特的方法。我确实认为布洛克·胡德代表了工作室正在寻找的东西。一个可以在全球范围内运行的技术基础设施,使用游戏作为双向对话的媒介。社区的发展和更大的建筑理念的交流,包容和寻求在我们作为设计师的盲点中提供洞察力的异类。为了做到这一点,工作室已经放弃了一段时间的物理生产,专注于软件基础设施。这始终是一个挑战,因为人们期望建筑是“物质的”,但Block Hood在发布后的最近3周内,已经能够与世界各地的广大观众进行交流。该项目也为A N打开了大门。设计师的新商业模式不依赖于客户,促进了更具创业精神的实践发展。虽然不合常规,但我认为该项目的潜力表明这一战略值得追求。在他的设计工具包上我的大部分工作都是通过代码完成的。这是我选择的媒介。这些天我在Unity3D中工作,用C#编写代码。我喜欢思考代码的可重用性以及系统如何EM可以在许多不同的场景中使用。在某种程度上,用代码设计不是考虑一个对象,而是考虑多个对象,所有对象都基于其偶然的交互而不同。我在一种计算范式下工作,我称之为“组合设计”,它与“参数化设计”相对。参数化设计基于变量的变化,改变特定值的强度。这描述了一个确定性的、没有灵活性的过程或网络TY在已预先描述的变量之外。另一方面,组合方法基于离散实体所允许的排列。这描述了可以一起工作的元素的模式或排列。参数模型可以提供变化程度,而组合模型可以提供种类的变化。当今设计软件的现状我们生活在一个激动人心的时代,因为我们没有工具我们可以建造。我们不再是软件包所提供功能的奴隶。一些最有趣的软件来自于设计师开发的工具,这些工具解决了个人需求,然后开发了一个可以供我使用的工具。看看安迪·佩恩(Andy Payne)开发的Monolith,它最近被欧特克(Autodesk)或Hal Robotics收购。这些架构师决定围绕他们为个人使用而开发的工具进行创业。我认为建筑公司继续朝这个方向发展。关于未来5-10年建筑的未来正如我所提到的,我认为建筑将变得更具创业精神。我们将开始在实践中摆脱不可持续的模式,这些模式是不道德的,需要或期望免费劳动力和剥削性的工作时间。这些做法产生于设计价值的缺乏,成百上千的办公室需要竞争,免费工作才能赢得C省略。年轻一代的建筑师已经表明,有可供选择的实践模式,你不需要连接或赢得竞争来开始一个工作室。我们将开始看到大学课程的变化,有更多的创业支持,鼓励年轻设计师开发自己的建筑应用,不再走出学校,期望从公司获得工作,而是寻求自我委托和投资,以产生影响在纪律上。未来5-10年Plethora项目的前景Plethora-Project已经在这一领域开展工作,并将继续探索不同的形式,为该领域做出贡献。这些可能会在游戏中继续,但我们会继续尝试不同的选择。与行业的关系始终是一种可能性,但核心是拥有一定程度的自主权,以提出可能超出行业预期的创造性应用。行业合作伙伴。根据建议,他会给年轻的自己我收到的最重要的建议是:“这不是短跑,而是马拉松。”我认为这是关键,一旦你开始,并试图参与大的领土,这一切都是关于坚持。